Speel online Bordspellen op jijbent.nl
 

Spelregels En garde:




Inleiding en doel van het spel

En Garde is een spel van Reiner Knizia en uitgegeven door Ferti Games. En garde is een spel waar 2 schermers tegen elkaar strijden. Het spel wordt over meerdere rondes gespeeld. De eerste speler die zijn tegenstander 5x heeft verslagen, wint het spel.

Bij elke nieuwe ronde wordt voor de spelers zijn schermer op één van de buitenste vakjes van het bord geplaatst (vak 1 voor wit en vak 23 voor zwart). Er zijn 25 schermkaarten (vijf van elke waarde tussen 1 en 5). Beide spelers krijgen random 5 kaarten waarmee ze kunnen spelen. De overige kaarten worden later in het spel gebruikt om je hand mee aan te vullen. Wit is de startspeler in de eerste ronde, de startspeler wisselt bij elke nieuwe ronde. Hieronder staat de startopstelling van een ronde.


Het spelverloop

De spelers zijn om en om aan de beurt. Tijdens een beurt zal een speler één of meerdere kaarten uitspelen om:
  • zijn schermer te verplaatsen (om te naderen of om zich terug te trekken);
  • een directe aanval uit te voeren;
  • een indirecte aanval uit te voeren;
    Als een kaart is gespeeld door een speler dan kan deze niet meer worden gebruikt en wordt weggelegd. Hieronder worden de drie mogelijke acties nader toegelicht.

    Het verplaatsen van een schermer op het bord

    De speler verplaatst zijn schermer exact het aantal vakjes zoals aangegeven op 1 van zijn open kaarten boven het bord. Je mag kiezen of je je tegenspeler wilt naderen of dat je je schermer wilt terugtrekken. Let op: een schermer mag het speelbord nooit verlaten (zowel niet bij naderen als terugtrekken) en je mag ook niet eindigen op het vakje van de andere schermer of deze passeren). Zodra deze zet is gespeeld, eindigt de beurt van de speler en worden zijn handkaarten terug tot 5 aangevuld (random uit de resterende schermkaarten). In de onderstaande figuur zie je dat de witte schermer een zet doet van 3 vooruit. De kaart die daarbij is gebruikt, wordt onbruikbaar gemaakt.


    Een directe aanval uitvoeren

    In plaats van het spelen van een kaart om je schermer te verplaatsen, kan je er ook voor kiezen om je tegenstander aan te vallen. Hierdoor zal je schermer echter niet kunnen bewegen. Een speler kan een directe aanval uitvoeren als hij een kaart heeft met een cijfer dat het juiste aantal vakjes voorstelt van de afstand tussen de 2 schermers. De aanvaller kan echter ook meerdere (maar wel dezelfde) kaarten van deze waarde uitspelen om een aantal uit te voeren die nog krachtiger zal zijn. Zie hieronder, in deze figuur voert de zwarte schermer een aanval van 4 twee keer uit. In al de bovenstaande gevallen, zal de schermer niet bewegen: het betreft hier een aanval en geen verplaatsing. Onder de schermer kun je aan het aantal puntjes zien hoe vaak de schermer is aangevallen.


    Na het uitspelen van zijn kaarten, eindigt de beurt van de speler en worden zijn handkaarten weer random aangevuld tot 5.

    Directe aanval verdedigen
    Na een directe aanval heeft de tegenstander de mogelijkheid de vorige aanval te pareren: hij moet hiervoor het zelfde aantal kaarten (met dezelfde waarde als de aanval) hebben als zijn tegenstander. Op jijbent.nl kun je pareren door op jouw aangevallen speler te klikken. Tactische opmerking: het is nooit mogelijk een aanval te pareren die uit 3 of meer kaarten bestaat, omdat er slechts 5 kaarten zijn van elke waarde. Belangrijk: na het pareren worden de handkaarten niet aangevuld. Deze worden pas aangevuld op het einde van de beurt. Voorbeeld: de aanvaller (in de figuur hierboven) heeft 2 vieren uitgespeeld als aanval, waarop de tegenstander deze pareert door het uitspelen van ook 2 vieren. De tegenstander heeft nu nog maar 3 handkaarten over om tijdens zijn beurt te spelen. Kan een speler een aanval niet afweren, dan wordt hij geraakt en verliest hij onmiddellijk deze ronde.

    Een indirecte aanval uitvoeren

    Een indirecte aanval is een aanval waarbij je eerst met 1 enkele kaart je tegenstander nadert (kan dus niet met terugtrekken) en daarna je tegenstander aanvalt (met kaarten die als cijfer het aantal vakjes voorstellen van de afstand tussen de 2 schermers na de nadering). Ook een indirecte aanval kun je sterker maken door meerdere aanvalskaarten (van dezelfde waarde) uit te spelen. Het verschil met een directe aanval is dat een schermer zich mag bewegen (naderen) voor de aanval. In de figuur hieronder nadert de zwarte schermer eerst de witte schermer 1 vakje en plaatst daarna een aanval met de 5 kaart (de schermer beweegt hier niet meer).


    Na het uitspelen van zijn kaarten, eindigt de beurt van de speler en worden zijn handkaarten weer random aangevuld tot 5.

    Indirecte aanval verdedigen
    De speler die indirect aangevallen wordt heeft nu 2 mogelijkheden om zich te verdedigen:
  • Hij kan de aanval pareren (net zoals bij een directe aanval). In het voorbeeld hierboven kan dat als hij minimaal één 5 heeft. Na het pareren, kan deze speler zijn eigen beurt afwerken door te verplaatsen (naderen/terugtrekken), of het uitvoeren van een directe of indirecte aanval. Zijn handkaarten worden pas tot 5 kaarten aangevuld op het einde van zijn beurt (en dus niet onmiddellijk na het pareren).
  • Hij zal echter zich ook kunnen terugtrekken op het bord. Hierbij speelt hij één kaart uit en trekt zich het aantal vakjes terug zoals aangegeven door de waarde op deze kaart. Let op: Als een verdediger deze optie kiest, dan wordt deze terugtrekking beschouwd als zijn huidige beurt en na het uitspelen van de kaart is zijn beurt afgerond. Een terugtrekking na een indirecte aanval zal daarom altijd het einde inluiden van de beurt van de speler en hij krijgt daarom maar 1 kaart om zijn hand weer aan te vullen. Het is dus mogelijk om een directe en een indirecte aanval te pareren, maar je kunt je alleen terugtrekken bij een indirecte aanval.

    Einde van een ronde

    Een ronde kan op 3 verschillende manieren eindigen:
  • zodra het een speler lukt een aanval uit te voeren die niet verdedigd kan worden door zijn tegenstander (dus ook als bij een indirecte aanval een tegenspeler de aanval niet kan pareren en zich ook niet terug kan trekken), dan wint hij deze ronde.
  • zodra een speler geen toegelaten verplaatsing kan uitvoeren (de enige kaarten die hij kan uitspelen, zullen hem uit het speelbord sturen), dan verliest hij deze ronde).
  • indien het geen enkele speler lukt om deze zege binnen te halen op 1 van de twee bovenstaande manieren, wordt de huidige ronde beëindigd zodra de laatste kaart van de trekstapel wordt genomen. Indien dan de laatste speler een aanval heeft uitgevoerd op zijn tegenstander, dan kan deze de aanval nog pareren (of terugtrekken bij een indirecte aanval), zo niet dan verliest de speler deze ronde onmiddellijk. Is er echter nog geen winnaar tijdens deze fase van het spel (zelfs niet na de allerlaatste aanval), dan wordt de winnaar op de volgende manier bepaald: Er wordt (alleen als de laatste aanval kan worden gepareerd en dus niet bij terugtrekken) gekeken naar de huidige handkaarten van beide spelers wie de meeste kaarten bezit die een directe aanval toelaten. Heeft 1 speler meer kaarten van de juiste waarde dan de andere speler, dan wint hij deze ronde. Is er teruggetrokken of is het nog altijd gelijkspel, dan gaat de zege van deze ronde naar de speler wiens schermer (aan het eind van de ronde) het diepst is doorgedrongen op het speelbord. Zijn beide spelers even diep doorgedrongen, dan eindigt deze ronde in gelijkspel en krijgen geen van beide spelers een punt.

    Einde van het spel

    Het spel eindigt als 1 van beide spelers 5 punten heeft behaald. De speler die dat als eerste haalt, wint het spel.