Inleiding en doel van het spel
Ponte Del Diavolo is een spel van Martin Ebel en is uitgegeven door Hans im Glück. Het spel is een eerbetoon van de auteur aan Alex Randolph en zijn spel Twixt. Het doel van het spel is om zoveel mogelijk eilanden te bouwen en die zoveel mogelijk te verbinden met bruggen. De speler die dat het beste doet, wint het spel. Het originele spel wordt gespeeld op een 10x10 bord, maar op Jijbent.nl spelen we het op een 12x12 bord voor meer tactische mogelijkheden.
Start van het spel
De eerst speler (wit) mag 2 stenen op een plek op het bord plaatsen (elke plek mag worden gekozen). De tweede speler heeft daarna een keus. Hij mag of verder spelen met donkerrood of hij mag verder spelen met wit. Als hij verder wil spelen met donkerrood, dan plaatst hij ook 2 stenen op het bord. Als hij verder wil spelen met wit, dan moet hij op een liggende witte steen klikken en dan verwisselen de spelers van kleur. Dit is de zogenaamde Alex Randolph Startregel (of pie-rule).
Om de beurt zijn beide spelers nu aan de beurt. In een beurt mag je of 2 stenen plaatsen (op een vrij veld en de stenen hoeven niet naast elkaar te liggen) of je mag een brug plaatsen tussen 2 eigen stenen.
|
 |
Eilanden en zandbanken
Een verzameling van 4 van dezelfde stenen die elkaar met de zijkanten aanraken heet in dit spel een Eiland. Een Eiland bestaat altijd uit precies 4 stenen (niet meer of niet minder). De vorm van een eiland maakt niet uit. Een verzameling van 1,2 of 3 van dezelfde stenen wordt een Zandbank genoemd. Een eiland mag geen ander eiland van dezelfde kleur of een zandbank van dezelfde kleur aanraken, ook niet diagonaal (Afstandsregel, zie voorbeeld 1). Zandbanken (ook van dezelfde kleur) mogen elkaar diagonaal aanraken (zie voorbeeld 1 en 4). Ze kunnen echter alleen uitgebouwd worden tot eilanden, als ze daarna geen andere eilanden of zandbanken van dezelfde kleur aanraken of meer als 4 stenen bevatten (zie voorbeelden 2,3 en 5). De afstandsregel geldt alleen voor eilanden en/of zandbanken van dezelfde kleur! (zie voorbeeld 6).
|

Deze 5 eilandvormen en alle spiegelingen daarvan zijn mogelijk.
|

Voorbeeld 1: De afstandsregel is hier in acht genomen.
|

Voorbeeld 2: De speler mag op dit veld geen eiland maken van de 2 zandbanken omdat dan de afstandsregel niet meer geldt.
|

Voorbeeld 3: Hier mag de speler een eiland maken.
|

Voorbeeld 4: De speler maakt een zandbank groter.
|

Voorbeeld 5: De speler mag hier niet zetten omdat er dan een verzameling van 5 stenen ontstaat. Dat is niet toegestaan.
|

Voorbeeld 6: Stenen van verschillende kleuren mogen elkaar wel direct raken zonder afstand.
|
Bruggen en geblokkeerde velden
Een brug verbindt 2 stenen van dezelfde kleur, die 1 veld afstand moeten hebben (Voorbeeld 7). Een steen kan maar 1 brugdeel dragen (voorbeeld 8). Onder een brug mag (behalve start- en eindpunt) geen steen liggen van welke kleur dan ook (voorbeeld 8). Ook onder een al liggende brug mag geen steen worden gelegd. Deze velden zijn geblokkeerd (zie voorbeeld 9). Onder een brug liggen hoogstens 2 geblokkeerde velden. Geblokkeerde velden gelden alleen voor stenen. Bruggen mogen wel over een geblokkeerd veld, maar bruggen mogen elkaar natuurlijk niet kruisen of (gedeeltelijk) op elkaar liggen. Dit betekent b.v. dat een parallelle (paardensprong) bruggen mag.
|

Voorbeeld 7: Op deze drie manieren kan een brug worden gebouwd.
|

Voorbeeld 8: De bruggen links mogen zo niet gebouwd worden, omdat een steen maar 1 brugdeel kan dragen. En de brug rechts mag niet omdat er een steen onder de brug ligt.
|

Voorbeeld 9: 1-4 zijn geblokkeerde velden.
|
Einde van het spel en score methode
Als de witte speler geen 2 stenen meer kan leggen en niet meer een brug wil bouwen, dan mag deze speler passen en dan mag de donkere speler nog 1 zet doen. Als de donkere speler geen stenen meer kan zetten en ook geen brug meer wil bouwen, dan mag deze speler passen en eindigt het spel direct.
Je kunt punten scoren in Ponte Del Diavolo met de eilanden in je eigen kleur. Een eiland dat niet verbonden is (via een brug) met een ander eiland, is 1 punt waard. Eilanden die met elkaar verbonden zijn (ook over zandbanken heen!) tellen als volgt:
Eilanden | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
Punten | 3 | 6 | 10 | 15 | 21 | 28 | 36 | 45 | 55 | 66 | 78 |
Wie de meeste punten heeft, wint het spel. Bij een gelijke stand, wint de speler met de meeste eilanden. Is ook die stand gelijk, dan wint de speler met de meeste bruggen. Is dat ook gelijk, dan eindigt het spel in een gelijkspel.
|

Voorbeeld score op een klein bord: Wit heeft 4 verbonden eilanden: 10 punten. Donkerrood heeft 2 (over een zandbank heen) verbonden eilanden: 3 punten en heeft ook nog 2 enkele eilanden: 2 punten. Donkerrood heeft dus 5 punten.
|
Tips van de Auteur Martin Ebel
In mijn spellen met beginners heb ik een aantal tactieken gezien die niet altijd direct voor de hand liggen. Ik heb een lijst gemaakt en ze van een naam voorzien:
- Het Centrum is sterk: Als wit het centrum aanbiedt, pak het. Probeer vanaf hier te werken als een spin, met bruggen in alle richtingen.
- Vergroot zandbanken niet te snel naar Eilanden: Verberg je plannen voor je tegenstander. Bouw eerst bruggen tussen zandbanken, je kunt ze vaak later uitbreiden tot eilanden.
- Bruggen vanuit het midden: Als je de keuze hebt tussen een aantal bruggen vanaf een eiland of zandbank, kies dan voor een brug vanuit het midden, de eindpunten kunnen dan altijd later nuttig zijn voor nieuwe bruggen.
- Verschroeide aarde: Vermijd zandbanken die elkaar diagonaal raken (als ze 2+3 of 2+2 groot zijn). Het is verschroeide aarde die je later tegenwerken. Het kan echter nuttig zijn om de verbindingen van je tegenstander te blokken. Kijk uit voor zandbanken die 1+2 diagonaal verbonden zijn, je tegenstander kan het onbruikbaar maken met een diagonale brug.
- Splits het bord (in 2 delen): Probeer een keten van verbonden eilanden en zandbanken te maken die 2 kanten of hoeken van het bord met elkaar verbinden. Dit brengt je tegenstander in de problemen.
- Dillemma of Vork (of Miai in Go termen): Dit is een krachtig instrument ook wel bekend uit Molenspel. Plaats tegels die je direct 2 manieren geven om een brug te bouwen of een eiland te maken. Als je tegenstander dit kan blokken met 2 stenen, dan is dat nog niet de goede zet.
- Gids je tegenstander: Soms kan een enkele tegel in een waardeloze positie je tegenstander forceren om een tegel ergens te zetten waar hij niets aan heeft. Een eiland van je tegenstander met 1 vrije rij of kolom naast de rand van het bord is voor jou ruimte om later te gebruiken. Merk op dat je een geplande paardensprong brug van je tegenstander kunt blokken met slechts 1 tegel.
- Pak ruimte: Probeer ruimte te veroveren. Laat plekken met rust die veilig zijn. Maar hou het in de gaten voor later om de beoogde brug of tegel te plaatsen.
- De "Kairos": Het juiste moment in het eindspel (Oud Grieks) om te beslissen dat het tijd is om te stoppen met het bouwen van eilanden en blokkeringen en dat het tijd is om scorende bruggen te leggen. De ervaren speler weet hoeveel zetten zijn tegenstander nog heeft en wat hij nog moet afmaken. In extreme gevallen kan het spel namelijk eindigen als jij nog niet je winnende bruggen hebt gemaakt.
- Agressief en gemeen: Het doel van dit spel wat om meer mobiele bruggen te hebben en een intuitief, constructief en verbindend spel. Het was bedoeld als een Homage to Alex Randolph en zijn werk (en is geinspireerd op Twixt waar bruggen zijn beperkt tot een paardensprong). Ervaren spelers hebben me echter geleerd dat je het spel erg destructief kunt spelen en kunt winnen met een uiteindelijke score van 2:0. Speel zo agressief en gemeen als nodig, maar verlaat het spel na afloop als vrienden.
|
|
| |